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《最終幻想起源》制作人采訪 講解職業(yè)動作及手持裝置含義

2022-02-07 16:29:16    來源:3DM游戲網(wǎng)

近日,PS官方公布針對《最終幻想起源:天堂的陌生人》的來自SE制作人藤原仁、游戲總監(jiān)井上大輔以及來自Team NINJA制作人安田文彥的采訪稿,采訪中,三位開發(fā)人員暢談了職業(yè)動作的重點和杰克手持裝置背后的涵意。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

杰克在預(yù)告片中手里拿著什么……?

── 《最終幻想起源:天堂的陌生人》是《FF1》的異說,而且在最新曝光的預(yù)告片里,我們看到杰克手中拿著一個看起來像是「智能型手機」的東西。游戲標題中的「STRANGER (異鄉(xiāng)人)」一詞也十分耐人尋味……

藤原:嚴格說來,那并不是智能型手機;不過他確實該看起來像是手持某種現(xiàn)代裝置。讓杰克持有這些諸如無線耳機和類智能型手機裝置等現(xiàn)代用品,正是為了突顯他作為外來者(異鄉(xiāng)人)的身分。對科內(nèi)利亞的人而言,這些來自外地的人看起來確實很奇怪。

或許他們原本就來自一個融合了許多不同世界文化的地方,其中也包括我們現(xiàn)在所住的世界。這道謎團將在后續(xù)故事推進過程中,隨著異鄉(xiāng)人的回憶逐漸解開。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

── 黑色水晶似乎也將成為故事的核心。

井上:顧名思義,這些是水晶,而在《最終幻想》系列作中,水晶是重要物品。其背后所包涵的意義甚廣,例如各角色持有水晶的原因。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

── 蘇菲亞加入了他們的冒險行列。她是一名什么樣的角色?她也能跟隊伍中的其他人一起并肩作戰(zhàn)嗎?

藤原:蘇菲亞和杰克等一行人相同,她不僅是其中的成員,也是「異鄉(xiāng)人」之一。

井上:再多透露一點關(guān)于她的細節(jié)——她是隊伍中最年長的,而且能夠憑借其經(jīng)歷和智慧為杰克等一行人提供支持。

設(shè)計混沌時所融入的「恐怖」元素

── 能否跟我們談?wù)動嘘P(guān)水之混沌克拉肯和土之混沌巫妖的設(shè)計概念?有哪些元素是《最終幻想起源:天堂的陌生人》所獨有的?你們最為注重的又是牠們在哪方面的設(shè)計?

井上:這些怪物是由精通活物設(shè)計的竹谷隆之操刀。在跟他進行解說時,我們請他創(chuàng)造能讓人怵目驚心的設(shè)計。可以說克拉肯和巫妖就是其中一流的體現(xiàn),牠們確實讓人看一眼就毛骨悚然!

我們還請他從《FF1》對這些混沌的描述中汲取一定程度的靈感,這倒不是因為我們想要一個完全忠于原作的設(shè)計,只是希望能合理詮釋《FF1》的驚悚怪物在《FF ORIGIN》世界中出現(xiàn)的模樣。除此之外,克拉肯的設(shè)計融入「嫉妒」作為主題;而巫妖則是以「恐怖/駭人」為主題。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

── 包括紗拉公主、科內(nèi)利亞王和比凱船長在內(nèi)等源于《FF1》的角色,這次也都會出現(xiàn)在《最終幻想起源:天堂的陌生人》當中。在描繪他們時,可曾遇到什么挑戰(zhàn)?

井上:Roberto Ferrari是紗拉公主和科內(nèi)利亞王的設(shè)計負責人。紗拉公主的設(shè)計是以天野喜孝的插畫和野村哲也的概念為基礎(chǔ);而科內(nèi)利亞王,我們就只能以原作的像素畫進行擴充設(shè)計,就這方面來看,其作法與《DISSIDIA 最終幻想》的處理方式相同。

如果要將該像素畫改造成現(xiàn)代風(fēng)格,看起來會如何?如果加上細節(jié)呢?作為科內(nèi)利亞的居民,他該有些什么樣的特征?這種種都是設(shè)計出爐之前的大致發(fā)想過程。科內(nèi)利亞的傳說和氛圍是我們努力要塑造的一個特定領(lǐng)域,不過在紗拉公主的大致設(shè)計方向建立后,其他角色的設(shè)計也隨之逐一成型。

比凱船長是最典型的海盜(笑),因此我們請設(shè)計師想想《最終幻想起源:天堂的陌生人》世界里的海盜該是個什么樣子。野村先生筆下的比凱船長有著金黃色的頭發(fā),所以我們也將這特色融入他的造型設(shè)計當中。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

雖然召喚士不在這次的職業(yè)行列頗為可惜,但另有許多不同的職業(yè)為游戲帶來很有意思的動作玩法。

──《最終幻想起源:天堂的陌生人》采用大量玩家所熟悉來自《最終幻想》系列的職業(yè)。能否分享你們在考慮加入哪些職業(yè)時的標準和想法?

井上:首先,我們所選擇的職業(yè)必須能夠直接轉(zhuǎn)化成為動作玩法。有些職業(yè)我們無論如何就是要加入,像我個人十分喜歡的紅魔道士。另有些時候,我們是先確定動作玩法的概念,然后再尋找適合的職業(yè),或甚至專門為該游戲創(chuàng)造出完全原創(chuàng)的職業(yè)。無論采用哪一種方法,都是以動作游戲的好玩程度為優(yōu)先考慮。

安田:你說過「扔錢」是個特別難以執(zhí)行的能力,是嗎?

井上:千真萬確!我們努力想加入特定職業(yè)極具代表性的能力,但有些能力實在太難以平衡,我們也只好放棄。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

── 在將各職業(yè)特征轉(zhuǎn)化成為《最終幻想起源:天堂的陌生人》里的動作時,有些什么要留意的重點?

井上:有些能力幾乎等同于特定職業(yè),我們就一定得加入,像紅魔道士的連續(xù)魔法。我們也會盡量留意揮舞該職業(yè)的招牌武器時看起來特別帥的動作,例如,以武士為職業(yè)使用武士刀時,該配合什么樣的動作最酷。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

── 你們自己最喜歡什么職業(yè)能力?或者,有沒有任何特別希望玩家不要錯過的職業(yè)能力?

藤原:我最喜歡使用龍騎士的躍擊能力。哪有不喜歡跳躍的龍騎士,是嗎?開發(fā)團隊真的是投注大量心力在打造該能力,好讓它真的像是掌握到龍騎士的特性,唯妙唯肖,而且我認為它十分傳神地詮釋了龍騎士實際躍擊跳躍時的精髓。

安田:原本我也想說「躍擊」,不過現(xiàn)在我要提到「偷竊」!這種能力在RPG里不難想象,所以我認為試著將它轉(zhuǎn)化到動作游戲中應(yīng)該會很有意思。將RPG和動作游戲的各自屬性迭加在一起,我認為該能力既創(chuàng)新又直覺。

井上:既然有這機會,那我就來提一個目前還未曝光的職業(yè)。在擅長使用重型雙持武器(像斧頭和大刀)的職業(yè)之中,有一個叫作毀滅戰(zhàn)士。而斬鐵劍則是該職業(yè)的獨特能力,充能后即可施放,是個相當另類的能力。我偏好以大刀或斧頭之類的重型武器進行格斗,所以很喜歡一邊打斗一邊想著怎樣用斬鐵劍好好痛宰敵人一番。

── 斬鐵劍讓人想起奧丁的能力,這是曾經(jīng)出現(xiàn)在《最終幻想》系列作中的召喚能力?!蹲罱K幻想起源:天堂的陌生人》也會有召喚能力嗎?

井上:僅管十分不愿,但召喚能力是我們不得不割舍的其中一項。我們經(jīng)過多方考慮,也實際設(shè)計了召喚的機制,但最終將召喚士加入主游戲仍顯得不可行,我們只能作罷。

藤原:就其核心來看,本作是以《FF1》作為主題,而在《FF1》里并沒有召喚獸,所以在《最終幻想起源:天堂的陌生人》也不會有。

── 有什么建議或最喜歡的組合方式可在戰(zhàn)斗組合之間切換?

井上:有一個不錯的方式,就是以能夠互相截長補短的不同職業(yè)來設(shè)定,但我通常會直接建立專攻版本。在多種不同的武器當中,我喜歡使大劍,所以我會特意將兩種都使用大劍的職業(yè)組合在一起。

舉例來說,我會選擇一個專攻快動作的職業(yè),另一個則是會消耗大量MP的超強攻擊。當敵人迎面而來,我可以立刻以重擊回敬…… 那就是我以大劍為主的組合。在不同的武器類型之間切換是可以開辟不同的動作,不過采用兩種裝備相同武器的職業(yè)則是可以為戰(zhàn)斗提供更堅實的根基。

《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動作重點等

── NPC隊友是否有特定擅長的職責?他們能運用的裝備是否會根據(jù)其職業(yè)而改變?

井上:以蘇菲亞為例,她特別擅長魔道士系的職業(yè)。玩家可以從每個角色的不同預(yù)設(shè)職業(yè)中選擇,他們能夠使用的裝備會視其職業(yè)而變化。

── 順帶一問,玩家可以裝備加蘭德的鎧甲嗎?

井上:他的鎧甲并不會在游戲的裝備品中出現(xiàn)。

繼第2波試玩版回饋后,臨近發(fā)行日期

── 根據(jù)玩家對第2波試玩版問卷的響應(yīng),能否告訴我們自第1波試玩版后對游戲所做的改變、多人游玩模式的接受度、以及是否有任何仍待進行的后續(xù)調(diào)整?

安田:從這兩波試玩版中,在動作玩法上我們都獲得正面的回饋反應(yīng)。以長遠來看,我們繼續(xù)致力于加強在第1波試玩版中收到許多評論的領(lǐng)域,也就是圖形表現(xiàn)和幀率穩(wěn)定性,以及NPC角色AI。在第2波試玩版中,經(jīng)過強化的圖形表現(xiàn)在接受度上有所提升,不過我們收到了許多對于NPC AI和多人游玩模式難以配對的評論。目前,我們正在完善游戲。我們已針對各平臺進行配對優(yōu)化,也調(diào)整了NPC,設(shè)法令各隊員的獨立特質(zhì)都獲得充份發(fā)揮。

── 最后還有什么話要對玩家說嗎?

藤原:繼兩波試玩版推出后,如今我們已臨近3月份的游戲發(fā)行日期。正如在預(yù)購頁上的公布,我們還計劃透過季票來陸續(xù)推出DLC,這意謂著游戲本篇的發(fā)售并非我們的最終目標,《FF ORIGIN》在發(fā)行后還會繼續(xù)進一步的開發(fā)工作。希望大家除了等候游戲的發(fā)行,也持續(xù)關(guān)注我們后續(xù)的更新!

井上:可以說目前的開發(fā)進度已達100%,剩下的就等著玩家自己來體驗!

安田:感謝各方玩家對試用版的回饋意見以及跟SQUARE ENIX工作人員的密切交流,我們已設(shè)法創(chuàng)造出一個相當扎實的游戲——無論是作為一款《最終幻想》動作游戲,或是對Team NINJA而言,一款全新動作RPG。待游戲發(fā)行后,玩家便可以親自入手體驗,希望屆時我們能夠?qū)⑺盏降幕仞佉庖姂?yīng)用到未來像是對DLC的開發(fā)上。期待大家的留言分享!

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