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《臥龍:蒼天隕落》制作人:我們會盡快解決游戲不足之處

2023-08-06 10:02:59    來源:17173.com

《臥龍:蒼天隕落》上線已有一段時間,約半年左右。在這段時間里,關(guān)于該游戲的討論中,雖然有一些贊賞的聲音,但是批評意見更為突出。尤其是在其DLC“逐鹿中原”上線之后,玩家們對該內(nèi)容短小且地圖設(shè)計敷衍表示出了諸多不滿。目前,Steam上的《臥龍:蒼天隕落》近期評價已經(jīng)下滑至“多半差評”,而“逐鹿中原”更是滑落至“差評如潮”。


(資料圖片)

近日,臥龍”的開發(fā)制作人山際真晃先生與總監(jiān)平山正和先生接受了媒體采訪,這也是在《臥龍:蒼天隕落》發(fā)布之后,首次進行如此大規(guī)模的群體采訪。在訪談過程中,兩位制作人員頻繁表達歉意,針對游戲存在的缺陷給玩家?guī)淼牟涣俭w驗表示歉意,并反復(fù)強調(diào)“將來會認真改進”。

這次媒體見面會甚至可以被視為Team NINJA針對《臥龍:蒼天隕落》所召開的“道歉會”。除了道歉之外,他們所公布的未來更新計劃,如“后期內(nèi)容”“裝備差異化調(diào)整”等項目,也確實具有一定的吸引力。

我們期待他們所承諾的體驗改善能夠在后續(xù)的更新中真正實現(xiàn),并且希望這種高強度的“道歉”今后不再發(fā)生。

以下是采訪內(nèi)容:

Q:在DLC“逐鹿中原”發(fā)售后,玩家們對于本作有了相當多的反饋,相信Team NINJA方面也看到了這些反饋,請問這些玩家反饋在后續(xù)會給游戲開發(fā)帶來怎樣的影響呢?

A:是的,我們收到了很多來自玩家們寶貴的反饋,不僅限于日本與中國地區(qū),還有其他海外地區(qū)玩家們的意見,我們都在認真地聽取。關(guān)于這些反饋對于今后開發(fā)計劃的影響,在剛剛的更新計劃我們有提到,包括八月份以及后續(xù)DLC中如“改善物品掉落體驗”等改動,都是我們在參考玩家反饋后所做出的行動。

Q:“逐鹿中原”DLC中,所有的戰(zhàn)場元素都有明顯的素材復(fù)用痕跡,而且也沒有出現(xiàn)新的元素與戰(zhàn)場類型。很多玩家都認為你們在設(shè)計DLC地圖時是明顯偷懶了,你們?nèi)绾慰创@個問題?

A:您所說的素材復(fù)用問題,我們承認是客觀存在的,但實際上我們是對想要制作的舞臺經(jīng)過考證后才進行制作的。當然,如果大家都這么認為的話,我們也接受批評,今后我們會認真對待,在視覺表現(xiàn)與體驗差異化方面,在今后的DLC與戰(zhàn)場中盡力去呈現(xiàn)不同戰(zhàn)場的鮮明特征。

Q:許多玩家反映游戲自“虎牢關(guān)”后地圖設(shè)計水平有明顯的下滑,在后續(xù)DLC中,是否有對地圖設(shè)計進行改善?

A:這個問題在此前我們也有了解,關(guān)于今后的DLC2與DLC3,它們在游戲時長上會更長,除了內(nèi)容更多之外,我們還會對關(guān)卡的節(jié)奏把握進行改善,或許是新的敵人,或許是新的玩法,總之這類意見我們在今后會認真思考并在關(guān)卡中做好的呈現(xiàn)。

Q:本次“逐鹿中原”的流程長短頗受玩家詬病,那么請問未來兩個DLC的體量,是與“逐鹿中原”相當,還是會增加更豐富的場景與內(nèi)容?

A:關(guān)于DLC2之后的資料片,在主任務(wù)與副任務(wù)的數(shù)量上,大家可以認為是同等規(guī)模的。但是在今后DLC的主任務(wù)上,無論是深度也好、體量也好,我們都會盡量做得更大。在剛剛開發(fā)計劃中也有提到,除了這些游戲帶來的任務(wù)之外,我們還有“后期內(nèi)容”可以為玩家?guī)硪恍╊~外的體驗。

Q:目前你們對Steam上“群雄逐鹿”的評價有什么看法,許多玩家表示其體量不夠,希望擁有更多內(nèi)容,那后續(xù)的DLC你們有怎樣改進的計劃?

A:關(guān)于評價整體不高的情況,我們很真誠地想要去改善,玩家們的意見我們會認真地汲取,在我們認為合適的情況下,我們會逐一并盡快地去解決。當然這當中會有優(yōu)先級問題,但我們會認真地去解決游戲中的那些問題,所以我們也想借此機會讓玩家們知道我們今后改善的態(tài)度。

Q:《臥龍:蒼天隕落》在三個DLC后會有進一步的內(nèi)容展開嗎,還是說會告一段落?

A:《臥龍:蒼天隕落》在三個DLC后就會告一段落,因為在我們看來,目前我們已經(jīng)有許多需要解決的問題,比如優(yōu)化問題,比如游戲本身的完善、讓游戲更有趣的問題,這些都是目前需要被重點考慮的。關(guān)于三個DLC之后會不會有下一個“臥龍”,如果大家有需求和呼聲的話,我們會認真地去考慮,作為開發(fā)者,我當然會希望能夠繼續(xù)去做“臥龍”,但還是要看今后是否有機會。

Q:在你們的更新計劃中有提到DLC2中會有全新的“后期內(nèi)容”,請問這部分內(nèi)容會以怎樣的形式呈現(xiàn),能支撐起多長的游戲時長呢?

A:這部分大家可以參考“仁王”系列與《最終幻想:起源》,這兩者都有類似的后期內(nèi)容,當然我們并非直接將其套用到“臥龍”之中,我們會進行更適合“臥龍”的改動。在此我們能夠稍微披露的內(nèi)容是關(guān)于策略性改動的部分,在本篇游玩的部分中,大家會有一些進攻方向的取舍,而我們即將推出的“后期內(nèi)容”,在大家進行闖關(guān)的時候,會出現(xiàn)一些符合“臥龍”風格的玩法,還請大家保持期待。

Q:“逐鹿中原”中新增武器“拳套”有著與其他武器不同的階段性氣勢系統(tǒng),那么在此后DLC新增的武器中,是否也會有這類特殊氣勢機制呢?

A:首先,在剛才的更新計劃中我們有提到,我們希望在今后的更新調(diào)整中,讓各個武器都有更鮮明的色彩,在今后的新武器中,也會有與氣勢相關(guān)的拓展部分,并不局限于“絕技”。

Q:《臥龍:蒼天隕落》在多周目時,游戲的數(shù)值會有陡然的提升,讓游戲難度顯著提升,后續(xù)是否會對這方面進行優(yōu)化?

A:對多周目來說,一個新的周目勢必需要帶來新的挑戰(zhàn),所以數(shù)值上會有一定程度上的加強,這在我們看來是必要的。但是我們也同時感受到目前這種數(shù)值提升方式,帶來的問題就是某一些玩法更為有利,其他玩法則更為吃力,故而在后續(xù)的更新計劃中,我們會對RPG部分進行一些調(diào)整,比如讓仙術(shù)更靈活好用、更有存在感。也就是說我們會盡量去拓展玩家在高難度游戲時的玩法與應(yīng)對手段。

Q:《臥龍:蒼天隕落》與“仁王”系列一樣,都是對戰(zhàn)單體敵人時擁有爽快體驗的游戲,那么為何《臥龍:蒼天隕落》中會設(shè)計那么多如“江表三虎臣”之類的一對多戰(zhàn)斗?后續(xù)游戲設(shè)計中是否會繼續(xù)有這樣的戰(zhàn)斗?

A:確實如您所說,游戲本身的“化解”系統(tǒng)讓“臥龍”勢必成為一個體感上一對一更加爽快的游戲,但是作為開發(fā)方來說,游戲內(nèi)應(yīng)當具備不同的情形與情景,來為玩家?guī)砀蟮拇碳ぁ5且粚Χ嗟膽?zhàn)斗應(yīng)當如何呈現(xiàn)給玩家,我們必須得承認在這方面的制作上我們存在著很多瑕疵,這是我們認為我們需要調(diào)整的地方。今后,我們也會就如何將一對多體驗做得更加出色這個問題繼續(xù)努力。

Q:《臥龍:蒼天隕落》中的游戲配色使用,如大紅大黃都非常影響游戲的視覺體驗,像洛陽一章,直白地說就是“晃瞎眼”,這個問題從“仁王”系列開始就一直存在,但至今都沒有得到改善。與此同時游戲的視角系統(tǒng)也是很混亂的,在一對多的情況下視角亂晃同樣非常影響游玩,制作組后續(xù)會有什么改動嗎?

A:您所提到的美工視覺與視角問題,我們也一直有收到來自玩家們的反饋,這些特別影響游戲體驗的部分,我們會認真對待并去重點解決的。

Q:很多玩家反饋游戲中的武技很難刷,經(jīng)常出現(xiàn)刷出了合適的武器卻沒有合適的武技這樣的情況,在剛剛介紹的更新計劃中有提到會對這方面進行改善,那具體會是怎樣的調(diào)整呢?有一些玩家會希望能夠自選武技,這是否可能出現(xiàn)?

A:在剛剛的更新計劃中,我們也有提到,今后武器會有更多的武技槽位。至于武技是否可以自定義,這個今后會有更詳細的信息公布,我們是有讓玩家自定義武技的計劃,但具體的方式方法,或許并非大家想象中那種“單純”的形式,具體會是如何,還請大家等待今后公布的消息。

Q:從“逐鹿中原”以及游戲本篇的劇情來看,“臥龍”在劇情上已經(jīng)接近于“三國”故事中的高潮——赤壁之戰(zhàn),那么在今后的游戲內(nèi)容中,我們是否有機會體驗到“赤壁之戰(zhàn)”的內(nèi)容?

A:我們非常認同“赤壁之戰(zhàn)”是“三國”故事高潮的這個說法,但在現(xiàn)有的DLC計劃中,是沒有“赤壁之戰(zhàn)”的相關(guān)內(nèi)容的,當然這只是目前。作為開發(fā)者,“赤壁之戰(zhàn)”同樣是我們非常期待的一個元素,我們也非常希望有機會能夠在“臥龍”中對“赤壁之戰(zhàn)”進行呈現(xiàn)。

Q:為什么沒有將張繡這位在故事與歷史上都更重要的角色做成BOSS,反而做了一個復(fù)刻的幻影BOSS呢?“臥龍”對BOSS的設(shè)計有什么標準嗎?

A:當初在討論中,將張繡做成BOSS的提議是出現(xiàn)過的,但是“逐鹿中原”這個DLC的主軸其實還是在于刻畫典韋這個人物。典韋忠義雙全,最后悲壯犧牲的可歌可泣的形象,是影響整個DLC整體戰(zhàn)斗體驗、表達與演出的,所以最終我們做出了這樣的選擇。

Q:《臥龍:蒼天隕落》中“中式克蘇魯”的概念設(shè)計與“三國”題材的結(jié)合,讓許多玩家希望看到如《黑暗之魂》或《血源》那樣的世界觀展開,但在游戲中似乎并未往這方面發(fā)展,這是為什么呢?

A:目前的“臥龍”是我們想要打造的“暗黑三國”形象,在我們的設(shè)想中,它就是從黃巾起義開始的一個動蕩亂世,我們在設(shè)計游戲世界的過程中會添加我們認為必要的一些“暗黑元素”,比如妖魔。相信你的意思是希望將本作如克蘇魯世界一樣做更廣的展開,但我們設(shè)計游戲世界都是以“符合Team NINJA風格”的這一基準來做的調(diào)整。所以,在今后的DLC中,我們覺得合適的部分也許會去進行深挖,但這的確不是我們預(yù)想中想要表達的方向。

Q:“逐鹿中原”中新增了一些讓玩家們感到印象深刻的怪物,如“禍斗”“冰蠶”等,請問設(shè)計這些怪物時,你們的靈感來源于何處?

A:我們團隊中有許多來自中國的員工,這些游戲中的妖魔,主要都是由這些華人員工來進行考證。在具體制作過程中,我們還會在考證的基礎(chǔ)上做出一些自由發(fā)揮。比如“禍斗”這個妖魔,在文獻中它是一種只要存在周圍就會有火災(zāi)的妖魔,同時它還會排出帶火焰的排泄物,根據(jù)這一點我們進行了一些創(chuàng)作,將其以“遇火后會爆炸的瓦斯”的形式進行改編。所以我們是基于文獻來對妖魔進行設(shè)計的,在設(shè)計過程中靈感來源則是團隊集思廣益的結(jié)果。

Q:在此前的采訪中,兩位制作人都表示會去仔細地看玩家們的反饋,那么在來自全球玩家社區(qū),尤其是中國玩家社區(qū)中,有沒有哪些讓你們印象深刻,甚至影響游戲設(shè)計的意見呢?

A:雖然本作是面向全球玩家的一款游戲,但是在游戲的宣發(fā)階段,我們也意識到了歐美玩家與亞洲玩家對游戲關(guān)注的地方有所不同。歐美玩家因為對“三國”題材缺乏了解,所以他們更關(guān)心于作為一款動作游戲,“臥龍”的系統(tǒng)是怎么樣的,與其他游戲有什么樣的區(qū)別。而中國玩家,還有日本玩家,因為更加了解“三國”,所以會對劇情、武將設(shè)計有更多的反饋。所以我們在與亞洲玩家對話的時候,會著重于去談?wù)撨@款游戲所呈現(xiàn)的“三國”魅力,與歐美玩家對話則是以“展示中華武術(shù)”這類切入點去對話。

Q:食鐵獸在游戲中是以一種“可愛”的形象出現(xiàn)的,但是它們的配色似乎并不是那么“可愛”,這種配色是否會如游戲中的武將一樣,有一些設(shè)計上的參考?

A:我們在文獻當中接觸到了“食鐵獸”這種有趣的妖魔存在,所以我們在思考能不能將其設(shè)計成比較萌,比較治愈的形象。但是“臥龍”是一個暗黑魔幻的世界觀,太可愛對游戲來說,因為強烈的反差可能反而會顯得突兀。在這時我想起不知道在哪里看到過的一段記載,說有一種黑白反色的熊貓,借著這個靈感我就在電腦上對食鐵獸的配色進行了反轉(zhuǎn)。

反轉(zhuǎn)熊貓的配色之后,我發(fā)現(xiàn)反色熊貓的下身這塊,有些像穿著一條黑色的內(nèi)褲,就是WWE的摔跤手或者油膩大叔的那種感覺。這個造型的食鐵獸雖然有它可愛的一面,但也有一點小惡心在里面,我個人非常喜歡這種感覺,所以最終食鐵獸就變成了這個樣子。

Q:從去年Team NINJA與CE-Asia合作以來,《臥龍:蒼天隕落》在中文本地化以及玩家社群方面,都具體得到了哪些支持?當中有沒有什么故事可以分享?

A:在與CE-Asia合作的過程中,有很多交流上的火花。比如,他們在看到我們開發(fā)方向的時候,會以他們對中國玩家的理解來為我們提出一些意見。有的時候,我們做出的新版本,并讓他們體驗之后,我們之間產(chǎn)生的思路并不那么吻合。在這種情況下,我們會就游戲調(diào)整進行討論,諸如此類的小事情,在我們看來這些為了讓“臥龍”更為出色地反饋與交流,無論在游戲內(nèi)還是游戲外,都是非常寶貴的合作經(jīng)驗。

Q:《臥龍:蒼天隕落》是一個中文配音質(zhì)量非常高的游戲,在中國文化背景題材下這一點顯得更為出色,尤其是對比《真三國無雙8》這類游戲,在這方面Team NINJA有什么值得分享的成功經(jīng)驗嗎?

A:因為“臥龍”是中國背景的游戲,所以我們也希望中國玩家能夠滿意,因此我們很早就決定配音工作必須盡早進行。我們開發(fā)組內(nèi)華人員工,在配音工作上有相當深度的參與,直白地說,我們并非將配音工作直接交給配音工作室,而是由我們的華人員工實時與配音工作室對接,并不斷就配音效果做出調(diào)整后,才最終得到了現(xiàn)在的配音版本。

Q:作為開發(fā)者的你們,在整個游戲開發(fā)過程中,有沒有什么未能實現(xiàn)的遺憾?

A:首先,不能否認的是游戲本身的優(yōu)化問題,這讓我們做出來的游戲沒能按照預(yù)想當中的情況為玩家們提供流暢的體驗,這并非我們期待當中的情形,所以為了改善這個游戲之外的問題,今后我們會最優(yōu)先地去解決這一點。

而在游戲內(nèi)的遺憾呢,主要是因為“三國”?!叭龂边@個題材很宏大,而且我們還使用了妖魔的一些元素,所三國里的許多人物、武將,包括我曾經(jīng)在思考中出現(xiàn)的一些妖魔與BOSS,都沒有更多的機會去展現(xiàn)。沒能為大家展現(xiàn)我最期待的“陣容”,作為個人而言,這是開發(fā)“臥龍”過程中最為遺憾的一個地方。

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